Hace más de diez años encontró en el metaverso una herramienta complementaria para la formación en las aulas. Francisco Sendra (Málaga, 1958) es médico y docente en la Facultad de Medicina de la Universidad de Málaga, y para él la tecnología –y el juego–, resultan elementos excepcionales para ampliar los horizontes de la enseñanza.
La exploración hacia nuevos caminos en la docencia hacia el metaverso, como él mismo comenzó haciendo hace años con el programa ‘Second Life’, puede significar un antes y un después en las formas en las que se relacionan los alumnos y el profesorado dentro y fuera de las aulas; aunque, por el momento, sólo se trate de actividades extracurriculares. Reflexionamos con el experto sobre éstas y otras cuestiones vinculadas con la educación.
¿Es el metaverso un arma de doble filo en materia educativa? ¿Ayuda realmente a tener un proceso de aprendizaje más creativo, o se ha convertido en una limitante para desarrollar habilidades sociales?
No entiendo al metaverso como un arma de doble filo en la educación a ningún nivel (educación primaria, secundaria o superior), siempre que se mantenga como un recurso online complementario a la formación reglada. Creo que participar en actividades en entornos tridimensionales puede aportar mucho a alumnos y profesores. De entrada, supone otra forma de aprendizaje online, con una mayor sensación de “estar ahí” que la que proporcionan los recursos de conferencias 2D. Además, puede proporcionar espacios y situaciones que serían carísimos o imposibles de asumir en la vida real, por ejemplo, disponer de un edificio de varias plantas dedicado 24/7 a las actividades de una asignatura, o montar un aula en un escenario fantástico o exótico, como un asteroide flotante o una playa, por ejemplo.
¿Cuáles son los principales retos, en la España de hoy, respecto a la digitalización de la educación?
Es una pregunta muy amplia y el concepto digitalización de la educación es algo ambiguo, puede referirse tanto al soporte proporcionado por contenidos digitales, evitando o anulando el uso de papel, como a los sistemas de gestión de la educación, del tipo plataformas Moodle o similares, ampliamente utilizados en la actualidad como organizadores de procesos educativos. Incluso puede referirse a recursos de aprendizaje remoto (sincrónico y asíncrono) entre los que se incluyen las plataformas de conferencias online (zoom, meet, teams, …), ampliamente utilizadas durante la pandemia y, por supuesto, también el metaverso, con nuevos conceptos de realidad virtual, realidad aumentada o mundos virtuales sociales. Esta tecnología, sobre todo las últimas, evoluciona muy rápido y, tal vez, un reto sea propiciar un mayor conocimiento de las mismas y favorecer que se usen.
De Second Life a la digitalización de la sociedad en 2022. ¿De qué manera nuestro mundo ha cambiado en torno a su dependencia de las herramientas digitales?
Ha cambiado mucho y lo está haciendo a gran velocidad, en función del progreso de la tecnología. Solo hay que ver cómo ha cambiado nuestro entorno cotidiano. Por poner un ejemplo, todos llevamos un potente ordenador en nuestro bolsillo, con localización por GPS, conexión casi global a Internet, acceso a redes sociales y al uso de herramientas cada vez más sofisticadas. Además, permite grabar audios, capturar imágenes, hablar por teléfono o hacer videoconferencias. No sólo en nuestra vida privada nos hemos hecho dependientes de la tecnología. Está ocurriendo en la vida profesional y en el ámbito educativo y es importante aceptar y aprovechar todas las ventajas que ofrecen los avances tecnológicos. Poniendo un ejemplo relacionado con el ámbito científico, cualquiera que lleve algunas décadas en ello, sabe lo que costaba encontrar fuentes de información y referencias bibliográficas hace años y la facilidad con que tenemos de acceso global a este tipo de información. Actualmente es algo esencial en el progreso científico. Lo mismo puede extrapolarse a otros ámbitos, culturales, legales, etc.
Hablemos de la importancia del juego en el proceso educativo. ¿De qué manera favorecen los juegos online, las realidades virtuales (como fue Second Life), por ejemplo, el aprendizaje en disciplinas tan estrictas como la medicina?
El juego es muy importante en el proceso educativo del ser humano durante la infancia. Pero también favorece el aprendizaje del adulto, fundamentalmente proporcionando diversión y entretenimiento como estrategia para reforzar el interés en una materia. Para ello, deben tenerse muy en cuenta los objetivos de aprendizaje que se persiguen. Las realidades virtuales, como Second Life, son un juego en sí mismas. Uno accede a ellas representado por un elemento gráfico de aspecto humano llamado avatar y eso le confiere un toque divertido. Pero dentro de los mundos virtuales pueden desarrollarse actividades muy serias, tanto como las que se realizan habitualmente en un aula: una clase, una conferencia, una exposición de un tema de un grupo de alumnos a sus compañeros, etc.
El uso de elementos y herramientas de juego con fines no lúdicos, incluyendo la educación, se conoce como gamificación. La gamificación no es patrimonio del uso de ordenadores, pues pueden realizarse excelentes estrategias de juegos en el aula, que permiten romper la dinámica habitual de estos escenarios funcionando como un estímulo para el aprendizaje. En los mundos virtuales como Second Life, pueden realizarse estrategias de gamificación imposibles (o muy caras) de realizar en la vida real, como disponer durante seis semanas de una isla de 600 metros de diámetro en la que los alumnos deben revisar contenidos educativos en grandes paneles que desaparecen a los cuatro días y son sustituidos por preguntas y tareas que hay que buscar por la isla. Estoy contando la síntesis del juego educativo League of Rays, realizado ininterrumpidamente desde 2015 con más de 1.000 estudiantes de medicina participantes hasta la fecha.
La pandemia, sin duda, hiperdigitalizó nuestras formas de interactuar y sociabilizar, de comprar y de vender, etcétera. Y, por supuesto, nuestras formas de enseñar y aprender. ¿Estamos frente a una moda o frente a un proceso imparable en el que el ‘cibermundo’ será esencial en todas las áreas de la docencia?
Estoy convencido de que estamos ante un proceso imparable, la tecnología lo permite y los próximos avances, como la conexión 5G o el desarrollo de dispositivos de interacción (gafas, mandos, guantes, sensores corporales) lo van a potenciar. Una gran parte del desarrollo tecnológico de estos entornos 3D proviene del mundo de los videojuegos masivos online, los cuales tienen una tendencia en desarrollos y número de usuarios ascendente. Si a ello le sumamos el interés de determinadas empresas proveedoras de software o de servicios de redes sociales, este fenómeno va a ser imparable. Aunque no me atrevería a vaticinar escenarios futuros, sí puedo recomendar que estemos preparados para las sorpresas.
Hasta ahora, las actividades académicas que usted ha desarrollado en el ‘cibermundo’ son extracurriculares, ¿considera que el sistema educativo español debería de considerarlas ya como parte fundamental de sus programas educativos?
Algunas de las actividades que hemos desarrollado en Second Life desde 2011 son extracurriculares, con participación voluntaria de estudiantes de pregrado y postgrado. Otras son curriculares, con participación obligatoria, como actividad complementaria de una asignatura. Creo que es pronto para considerar el uso de los mundos virtuales como parte fundamental de los programas formativos. Incluso me atrevería a decir que tal vez nunca sean actividades fundamentales, aunque estoy convencido de que serán muy valiosas. Aún hay que conocer más sobre su aplicabilidad en distintos ámbitos educativos y fomentar la cultura de esta tecnología entre profesores y alumnos, para ir incorporándola como un avance tecnológico más en la mejora de la formación.
¿Abre el cibermundo nuevas oportunidades para alcanzar una educación más inclusiva y accesible? Si es así, ¿de qué manera?
Abre oportunidades para una educación más accesible, sin duda. Es parte de la esencia del metaverso, propiciar un acceso universal a un mundo virtual. También los recursos tridimensionales se pueden compartir y así, estudiantes de Gerona pueden desarrollar actividades de aprendizaje con su profesor en instalaciones virtuales desarrolladas en la universidad de Málaga, o estudiantes de toda España pueden participar en un juego competitivo de aprendizaje en el mismo escenario virtual (por poner ejemplos que ya se han llevado a cabo en nuestra universidad).
Las reglas de inclusión educativa y todos los aspectos éticos relacionados con ellas han de ser los mismos que rigen para el mundo real. Adicionalmente, algunas características de los mundos virtuales responden a la diversidad de los usuarios en cuanto a su cultura, comunidad, autopercepción de género, etc. La representación de sí mismos, su avatar, es confeccionado y puede ser detallado por cada usuario en cuanto a sus características estéticas de género, color de piel, apariencia, etc.
¿De qué manera el metaverso puede ayudar a la consecución de los ODS?
En mi opinión, el metaverso puede contribuir al acceso a información de salud para todos, lo que encuadra con el objetivo 3, y a una educación inclusiva e igualitaria (en relación con el objetivo 4).